
今天下午刚结束的 LINE 年度大会「Hello, Friends in Tokyo 2013」中,执行长森川亮先生宣布 LINE 全球使用者已经超过 2 亿 3000 万使用者,目标是在年底突破三亿使用者,成为「世界的共同语言」。

森川亮先生首先回顾了过去一年 LINE 的表现:
不仅 LINE app,LINE 的「家族 app」同样非常受到欢迎,52 款相关 app 累积下载数达 2 亿 9000 万次。LINE Camera 下载数为 4800 万、LINE Card 1200 万、LINE Brush 800 万、LINE Play 1200 万,其他像是只在日本市场开放下载的 LINE 天气、财经和漫画 app 则有 200 至 300 万下载数,上个月甚至推出了新闻 app「LINE News」,企图挑战日本 Yahoo! 在行动新闻的龙头地位。
社群化尝试「主页/动态消息」成功
LINE 于去年的大会中宣布为 LINE 添加更具社群网站色彩的「主页/动态消息」功能,一年下来的成绩也被揭晓,LINE 执行役员舛田淳简报时说虽然有人质疑这个功能的必要性以及它的效果,但数字会说话,目前每个月有 7300 万的活跃使用者,日活跃使用者为 5400 万;日本的部份每个月则有 2900 万的活跃使用者。此外,也有 70% 的品牌官方帐号会使用「主页/动态消息」功能,平均一则讯息可以产生约一万个互动,舛田淳先生认为这是不错的成绩。
商业模式
舛田淳先生认为现行即时通讯与社群类服务的商业模式有其限制,但是 LINE 开发了自己独特的「Messenger+Platform」商业模式,像是贴图、游戏及官方帐号,都是 LINE 的营收来源,LINE 的商业模式共有四大支柱:LINE In-app Purchases、LINE 家族 app 与游戏的 in-app Purchase、B2B 行销解决方案与角色授权/授权商品销售。
贴图LINE 的最大特色「贴图」在日本已经推出超过一万种贴图,而且还会变得更多。七月份贴图销售营收为 10 亿日圆。以年度销售来看,约是日本 Deco mail 市场的 52%,舛田淳先生相信很快 LINE 贴图很快就可以超过 Deco mail 的市场。

此外,今年开始推出的「主题」,目前「兔兔」与「熊大」主题的下载数分别是 500 万与 300 万。如同「贴图小舖」,今后 LINE 也会开设主题商店,提供更多个性化的主题 掏空使用者的钱包 。
这一块的营收一个月达 31 亿日圆,按照 App Annie 的统计数字,六月份 LINE 家族 app产生的营收在 Google Play 与 App Store 分居第一、二名。而游戏 app 的部分在两大平台则是第三与第九名。
B2B 行销解决方案「[email protected]」与授权业务「LINE Friends」虽说是 B2B 行销解决方案,但相信读者们也不陌生,就是官方帐号,目前一共有超过 100 家公司在 LINE 开设官方帐号,其他还有 11,000 家在地商家与餐厅。例如日本 Lawson 便利超商便有超过 1000 万的使用者 follow,但前五名的公司并非全由日本公司独佔,还有来自泰国的公司。

会中 LINE 取缔役出泽刚先生举了许多 LINE 上面成功的行销案例,授权商品的合作也有近期台湾全家便利商店的案例。出泽刚先生并邀请了软体银行与麦当劳的行销主管参与会谈,讨论两家公司利用 LINE 行销的案例。
授权商品的部份,过去一年的营收约有 40 亿日圆。而今年开始 LINE 也推出了动画计画「LINE Town」,除了日本之外,本月份也会在马来西亚、台湾与泰国播出。。
结合上述商业模式的四大支柱,LINE 期许未来可以成为一个规模十亿人的平台。
九月份率先在日本与台湾推出 LINE Web Store
今天的第一个大消息,有鉴于贴图受欢迎的程度,但却受限于 App Store 的付款方式,LINE 宣布将进一步推出支援信用卡、预付卡、PayPal、整合电信帐单与电子钱包等金流的「LINE Web Store」,于九月在日本与台湾率先推出。

其中舛田淳先生提到日本三大便利超商会贩售点数卡,不禁令人好奇是否届时台湾是否也会一起贩售,但若假设 LINE 不会自己发行,又会跟国内哪一家公司合作呢?
LINE 游戏
从去年开始,App Store 或 Google Play 开始出现多款 LINE 发行的游戏攻佔畅销榜,在两大平台的游戏发行商排行榜也是榜上有名。旗下 36 款游戏累积至今一共有 1 亿 9000 万的下载数。舛田淳先生指出 LINE 游戏瞄準了了休闲游戏领域、使用者零碎时间以及基于「真实人际关係」发展的游戏社群,因此像 LINE POP、LINE Bubble 等游戏才会那幺红,其他像 Wind Runner、LINE Jelly 也都是千万下载等级的游戏,Wind Runner 里面甚至没有 LINE 的角色,五月份才上架的 LINE 独家游戏 Pokopang 也累积了 1400 万的下载。

上个月,游戏一共为 LINE 带来 26 亿日圆的营收,舛田淳先生也在会中宣布接下来即将推出多款来自日、韩及欧洲国家开发商开发的游戏,包括 SEGA 旗下知名的「音速小子」与 Gameloft 的 Let's Golf,以及强调多人参与的游戏「LINE Modoo Marble」。LINE 相信这波游戏的推出会是 LINE 游戏向国际市场更进一步的重要力量。
全球市场在稳固了日本与亚洲其他国家市场后,LINE 的下一步自然是全球市场,如同所宣示的年底达成三亿使用者目标,LINE 今年将大力进军欧美市场。目前欧洲市场表现最突出的是西班牙,前一阵子 LINE 也俄罗斯推出广告;美国目前已设有办公室,也推出过墨西哥版的广告。
全球化某种程度上也是在地化,而 LINE 的在地化策略向来是由 app 语言支援开始,接下来会有当地的内容、与当地伙伴合作的行销活动,最后在当地成立办公室。
LINE 执行长森川亮先生也宣布 LINE 未来将会有西班牙甲级足球联赛球队巴塞隆纳的官方帐号,同时会推出球员专属贴图。但值得玩味的是,巴塞隆纳当今的灵魂人物梅西个人却是为 WeChat 代言 3。
LINE 将推出三大新功能:视讯通话、音乐和电子商务
这应该是大部分读者们最感兴趣的部份,舛田淳先生宣布今年下半年将为 LINE 陆续推出三大新功能,他称为「3Cs」:Communication、Contents、Commerce,而代表这「3Cs」的分别就是视讯通话、LINE Music、Line Mall。其中视讯通话与电子商务服务 LINE Mall 预计于秋天推出,而 LINE Music 则是在年底。
app 上线两年后 LINE 终于要推出视讯功能,可能显示他们终于做好準备。LINE Music 则是让使用者可以购买、下载日本流行乐、西洋歌曲、K-POP 等类型的音乐,亦可在 LINE 与好友分享所购买的音乐。本服务将先在日本推展,之后再逐步扩展到全球其他国家。而 LINE Mall 则是强调要让所有人都可以是买家、卖家,本功能与 LINE Music 一样,将只会先在日本推出。三大新功能的其他相关细节则要等到发表时才会揭露。
- 行政院全球资讯网-定型化契约应记载及不得记载事项 ↩
- 第三方支付 3 雄冒出头 ↩
- WeChat -- Messi↩